Mechanika znana z gier (np. komputerowych) jest
wykorzystywana od dawna w wielu obszarach. Jednak w grach, a w szczególności w
ich najnowszej odmianie jaką są social games, stosowanie całej gamy technik
angażowania użytkowników zostało opanowane do perfekcji. Dlatego właśnie coraz
częściej słyszymy o korzystaniu z doświadczeń twórców gier do angażowania ludzi
w inne projekty.
Mechanika gier obejmuje:
Zadania i wyzwania dla uczestników lub grup (zwykle są
zgodne z oczekiwaniami autora projektu)
Pasek postępu lub inna forma prezentacji jak blisko osoba
jest od ukończenia zadania lub przejścia na kolejny poziom
Odznaki za osiągnięcia – ukończone zadania lub wyzwania
(element wspierający wiralność projektu)
Poziomy trudności/rozwoju (osiągniecie pierwszych zadań jest
bardzo proste, wraz ze wzrostem doświadczenia uczestników rośnie poziom
trudności zadań, z czasem konieczne jest angażowanie większej liczby
uczestników do wykonania niektórych zadań)
Rywalizacja indywidualna i grupowa
Współpraca uczestników dla osiągnięcia wspólnego celu
(pozwalająca zacieśniać więzi społeczne)
Rankingi (osób i grup osób)
Punkty – wirtualna waluta przyznawane za wykonanie zadań
(liczba przyznawanych punktów jest proporcjonalna do skali trudności zadania i
jego znaczenia dla autora projektu)
Wirtualne przedmioty
System nagradzania, wymiany, kolekcjonowania, możliwości
obdarowywania innych służące do podwyższania statusu uczestników lub
zacieśniania więzi społecznych wewnątrz projektu
System komunikacji pomiędzy uczestnikami – fora, maile,
chaty (wspierający budowanie więzi społecznych pomiędzy uczestnikami)
System wspierania wiralności gry, czyli jej
rozpowszechnianie obejmujący m. in. łatwość zapraszania innych (maile i
wirtualne prezenty) i publikowania osiągnięć (np. na tablicy Facebooka).
Mechanika dla każdej gry jest ustawiona i zbalansowana w
inny sposób gdyż musi być dostosowana do scenariusza, ale zawsze pozwala
realizować wskazane potrzeby użytkowników (które motywują ich do działania):
Motywatory wewnętrzna:
Status – podwyższanie własnego statusu w konkretnej
społeczności (poziomy zaawansowania i odznaki)
Zabawa – jeden z najważniejszych elementów gier, który jest
wynikiem działania wielu elementów mechaniki i samego scenariusza gry
Współzawodnictwo – osobiste i grupowe (rywalizacja i
wyzwania)
Osiągnięcia i samodoskonalenie – pokonywanie kolejnych
osiągalnych wyzwań (poziomy trudności, paski postępu, rankingi)
Poczucie wspólnoty i możliwość kontaktu z innymi osobami o
podobnych potrzebach i zainteresowaniach oraz możliwość samoekspresji (fora,
maile, chaty)
Altruizm (wymiana wirtualnych przedmiotów i punktów)
Motywatory zewnętrzne (kij i marchewka):
Zagrożenie – użytkownika lub grupy, do której przynależy
Niechęć do straty (ang. Loss aversion) pojawia się na skutek
szybkiego postępu osiągnięć na początku gry, dając uczestnikom poczucie
tworzenia wirtualnego bytu/dobra, które szkoda później porzucić.
Kolekcjonowanie (wirtualne przedmioty)
Nagrody – jako potwierdzenie własnych osiągnięć (punkty,
wirtualne przedmioty
Połączenie scenariusza i mechaniki gier pozwala utrzymać
użytkownika w stanie zaangażowania zwanego flow. Flow to przyjemność jaką
czerpiemy z pokonywania wciąż nowych osiągalnych wyzwań, czyli takich, które
nie nudzą nas swoją banalnością i nie frustrują brakiem postępów.
artykuł pochodzi ze strony Sebastiana Starzyńskiego:
http://www.gryfikacja.pl/index.php/mechanika-gier/
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz