środa, 4 grudnia 2013

Konferencja "Cyfrowa szkoła"

Motto: 
"Jeśli będziemy dzisiejszych uczniów uczyć dziś tak samo, jak wczoraj, to pozbawimy ich jutra." 
John Dewey

środa, 13 listopada 2013

Smart Games Live

Przedstawiam genialną stronę poświęconą elektronicznym wersjom znanych łamigłówek logicznych firmy Smart Games:

poniedziałek, 9 września 2013

CodeCombat: gra w programowanie

Dziś chciałbym polecić bardzo atrakcyjny serwis proponujący naukę podstaw programowania JAVA według zasad gryfikacji: rozwiązując kolejne zadania -łamigłówki poznajemy podstawową składnie i zasady programowania.

środa, 6 marca 2013

Geniusz Rainera Knizii w grototece


Ta gra to unikalne połączenie prostych zasad z elementami logiki i szczęścia.
Zadaniem gracza jest dokładanie żetonów na sześciokątnej planszy. Reguły dokładania są takie same jak w dominie. Za odpowiednio dołożony żeton przyznawane są punkty, ale niekoniecznie ten kto ma ich najwięcej wygrywa. Grać można nawet samemu, albo w dwie 2-osobowe drużyny.

piątek, 15 lutego 2013

Scratch


Zgodnie z Podstawą Programową, każdy absolwent liceum, czy technikum powinien wykazywać się umiejętnością rozwiązywania problemów z użyciem komputera oraz stosowania algorytmicznego podejścia do zadań.Szkoła stara się kształcić tę umiejętność u uczniów już od pierwszych lat nauki. Niestety, często próbuje się w tym celu wykorzystywać tradycyjne, ale jednocześnie anachroniczne, środowiska programistyczne (np. Logo). Pochodzą one z zamierzchłych epok programistycznych, więc nie są dla uczniów atrakcyjne. Często ich jedyną „zaletą” jest fakt, że nauczyciele znają je i potrafią stosować w nauczaniu. Jednocześnie nie znają nowszych rozwiązań o podobnych funkcjach. Jest to wielka strata, biorąc pod uwagę znaczący wpływ nauki programowania na umiejętności kształtowane u uczniów. Młodzież mająca styczność z programowaniem notuje bowiem zwiększony stopień pomysłowości, kreatywności i dbałości o szczegóły oraz wykazuje się zróżnicowaniem pomysłów. Optymalnym środowiskiem do nauki programowania byłoby takie, które cechowałaby przyjazność, prostota obsługi, bezpłatność, wieloplatformowość, a przy tym nowoczesność. Ideałem byłoby, gdyby zostało opracowane z myślą o edukacji.

sobota, 2 lutego 2013

Mazowsze: pogoń w czaise


Czas nieubłaganie płynie do przodu. Tykające zegary odmierzają sekundy, które przepadają w otchłani przeznaczenia. To co się wydarzyło już nigdy nie powróci, bowiem niemożliwym jest cofnąć się w czasie i... Ależ chwila, moment! W tej historii wszystko jest możliwe – podróże w czasie to przecież banał!

Tak, to prawda - każdy chętny może odbyć pełną przygód podróż w czasie po terenach przepięknego Mazowsza! Pytanie brzmi: czy jesteście wystarczająco odważni aby wziąć w niej udział? Spokojnie – nie ma się czego bać. Nasi przewodnicy czekają już na Was. Poznajcie Felicję: nieustraszoną poszukiwaczkę przygód, a także Alberta, jej wiernego, kociego towarzysza. Plan jest prosty: przy pomocy wynalazku złowieszczego Zegarmistrza Kristoffera, wspólnie przeniesiemy się w czasie i odwiedzimy różne ciekawe lokacje, a przy okazji zastanowimy się w jaki sposób powstrzymać Zegarmistrza przed modyfikacją historii oraz przejęciem całkowitej władzy nad światem. Zainteresowani?

czwartek, 17 stycznia 2013

Tydzień z internetem





Tegoroczny Tydzień z Internetem odbędzie się w dniach 18 – 24 marca. W tym czasie zarówno instytucje publiczne posiadające komputery z dostępem do Internetu, jak i Latarnicy Polski Cyfrowej Równych Szans mogą zorganizować spotkania przybliżające różnorodne możliwości Internetu. Do dyspozycji mają osiem scenariuszy. Każdy scenariusz zawiera dokładny opis, jak przeprowadzić spotkanie, materiały pomocnicze (prezentacje, quizy), wskazówki, jak promować wydarzenie oraz gotowe materiały promocyjne (plakat, ulotka, banner internetowy, wzór zaproszenia i informacji prasowej). Czas trwania jednego spotkania to od półtorej do dwóch i pół godzin.

sobota, 5 stycznia 2013

Google Science Fair


Ruszyła już trzecia edycja globalnego konkursu Google Science Fair przeznaczonego dla uczniów z całego świata w wieku od 13-18 lat. Do wygrania są m.in. stypendium naukowe o wartości 50 tysięcy dolarów, a także wizyty w siedzibach Google, CERN czy LEGO.

Louis Braille wynalazł alfabet dla niewidomych w wieku 16 lat. Mając zaledwie 13 lat, Ada Lovelace zafascynowała się matematyką, a potem napisała pierwszy program komputerowy. Z kolei Alexander Graham Bell już jako 19-latek zaczął eksperymentować z dźwiękiem i, dzięki temu, powstał telefon. Wielu wielkich wynalazców zaczynało swoją karierę właśnie w młodym wieku. Dlatego też, jak uzasadniają organizatorzy, powstał pomysł konkursu Science Fair, który ma odkryć nowe talenty. – Zwycięzcy poprzednich edycji zaprezentowali m.in. projekt wczesnego wykrywania raka piersi, udoskonalonego odbioru muzyki u osób niedosłyszących czy nową metodę opisania ekosystemu mikroskopijnych organizmów żyjących w wodzie - wylicza Marta Jóźwiak z Google Polska.